(function() {"use strict";var __module = CC_EDITOR ? module : {exports:{}};var __filename = 'preview-scripts/assets/scripts/Player.js';var __require = CC_EDITOR ? function (request) {return cc.require(request, require);} : function (request) {return cc.require(request, __filename);};function __define (exports, require, module) {"use strict";
cc._RF.push(module, 'cabb8ZUYeVDxqzOaAfAOqBJ', 'Player', __filename);
// scripts/Player.js

"use strict";

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    /**
     * 节点具有的属性都需要写在 properties 代码块中
     * 之后会直接在 属性检查器 中设置这些数值。以后在游戏制作过程中，我们可以将需要随时调整的属性都放在 properties 中。
     */
    properties: {
        // 主角跳跃高度 单位：PX
        jumpHeight: 0,
        // 主角跳跃持续时间 单位：秒
        jumpDuration: 0,
        // 最大移动速度 单位：PX
        maxMoveSpeed: 0,
        // 水平加速度 单位：PX
        accel: 0
    },

    /**
     * moveBy() 方法的作用是在规定的时间内移动指定的一段距离，
     *    第一个参数就是我们之前定义主角属性中的跳跃时间，
     *    第二个参数是一个 Vec2（表示 2D 向量和坐标）类型的对象，
     *    为了更好的理解，我们可以看看官方给的函数说明：
     *          通过修改其位置属性来移动Node对象x，y像素。 x和y相对于对象的位置。 可以同时调用多个MoveBy动作，并且所产生的动作将是各个动作的总和。
     *    此处 moveBy() 方法调用中 第二个参数传入的是使用 cc.v2 方法构建的 Vec2 类型对象，这个类型表示的是一个坐标，即有 X 坐标也有 Y 坐标，因为不需要再传入第三个参数
     */
    setJumpAction: function setJumpAction() {
        // 跳跃上升
        var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
        // 下落
        var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.v2(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
        // 不断重复
        return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown));
    },
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start: function start() {}
}

// update (dt) {},
);

cc._RF.pop();
        }
        if (CC_EDITOR) {
            __define(__module.exports, __require, __module);
        }
        else {
            cc.registerModuleFunc(__filename, function () {
                __define(__module.exports, __require, __module);
            });
        }
        })();
        //# sourceMappingURL=Player.js.map
        